… y así comienza el día 0

Ansioso, con muchas ideas en la cabeza para poder realizar durante el 2do trimestre.  He explorado muchos lugares, leídos muchos PDF, visto algunos videos y visitado algunos sitios web, he participado en foros, grupos… y aquí estoy.

Somos dos los docentes que vamos a emprender esta tarea.  Así que me presentaré:

Mi nombre es Daniel A. Alemany.  Soy profesor de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y Psicopedagogo.  Amo los juegos de mesa y me interesa mucho el modo en que la educación va tomando algunos recursos tecnológicos para superar algunas barreras propias de sistemas educativos descontextualizados.

Hace tiempo que vengo trabajando en la misma escuela en la que di mis primeros pasos y he tenido la suerte de contar con un Director que me ha permitido explorar técnicas y metodologías que -con buen criterio- he tratado de traducir a nuestro sistema escolar.

Desde hace unos años, venimos trabajando la programación en el ciclo superior del secundario.  Hemos detectado que si bien, es una herramienta potente; que permite entre otras cosas, explorar rasgos vocacionales que luego emprenderán los alumnos, en la gran mayoría de los casos, la programación como tal (empleando lenguajes de programación de alto nivel), no han dado mucho resultado.

Fue así que de un tiempo a esta parte, hemos decidido orientar la programación hacia los video juegos, como un modo integral de acceder a rutinas de programación, la modularización de problemas complejos, en otros más sencillos y la posibilidad de pensar y pensarse en situación.  Fue así que decidimos incluir en el 3er trimestre programación orientada a video juegos, empleando una plataforma interactiva y visual, donde los alumnos entrecruzan variables, estados y condiciones sobre un conjunto de sprites (iconos) que diseñan y controlan en pantalla.

El aspecto teórico de la materia, se concentró en analizar la historia de los video juegos y trabajar por grupos investigando cómo han evolucionado los diferentes tipos de videojuego en la historia, proponiendo espacios para conocer nuevos juegos de estas categorías.

Esto último hizo explotar el espacio del aula hacia un ámbito más participativo y cotidiano.  PARTICIPATIVO; en tanto la experiencia personal de todos los compañeros hacen que las clases grupales sean un verdadero espacio de intercambio, ya que todos saben un poco de cada tema; y COTIDIANO, puesto que el trabajo de investigación y diálogo entre pares, se ha ido consolidando, convirtiéndose el diálogo en un espacio vital para comprender y hacerse comprender.

En estos momentos estamos trabajando para implementar una plataforma de trabajo gamificada, donde los alumnos puedan explorar juegos de mesa en el segundo trimestre: Juegos de dados, juegos de cartas, juegos de recurso, juegos de tablero, etc. con el objeto de crear su propia Ludoteca, establecer espacios sociales escolares para el intercambio, aprendizaje y disfrute de las actividades lúdicas que van aprendiendo, como un modo de gestionar la oralidad, la defensa del trabajo colaborativo, y la puesta en palabras de reglamentos y formas de juego que en el 3er trimestre se cerrarán digitalizando alguno de ellos (en la medida de las posibilidades estéticas y funcionales que los grupos aborden).

En estos momentos me encuentro en una encrucijada:

Implementar la gamificación desde una plataforma totalmente digital, donde (a manera de paquete cerrado) los alumnos asumen personajes de rol fantástico y las tareas son presentadas premiadas con Puntos de experiencia, puntos de vida, etc. que les permite subir de nivel.

Este entorno está disponible todos los días en internet y permite que padres y alumnos puedan gestionar sus personajes (mejoras, etc.) online, más allá del espacio del aula.

Mientras que la opción dos, es la de implementar todo el sistema con Excel, donde las acciones y puntajes estén representados mediante tarjetas armadas e impresas previamente.

Ambas opciones son interesantes.  Con sus altas y bajas.  Aún no sé qué conviene más.

¿Qué les parece?